Als Diablo 3 2008 zum ersten Mal enthüllt wurde, verlor das Internet seine kollektive Scheiße. Tausende Fans unterschriebene Petitionen und protestierte gegen das Spiel und forderte von Blizzard eine Änderung. Warum? Denn Diablo 3 sah im Gegensatz zu seinen Vorgängern wie ein „Cartoon“ aus.
Vor Diablo 3 hatte Blizzards Action-RPG-Serie eine deutlich gotische visuelle Palette. Die Steine, die die Dungeons von Diablo 1 und 2 ummauerten, waren dunkel und die Schatten in ihren Spalten noch dunkler. Das von flackernden Flammen oder magischen Blitzen erzeugte Licht beleuchtete eine düstere Fantasiewelt mit einer realistischen Textur. Nun ja, zumindest so realistisch, wie PCs der späten 1990er Jahre es darstellen konnten. Diablo 3 sah jedoch aus wie ein Horror-Fantasy-Comic. Seine Welt erstrahlte in unheimlichen, satten Farben. Seine Charaktere bestanden aus übertriebenen Winkeln und übergroßen Schulterstücken. Seine Texturen waren handgemalte Nachbildungen der natürlichen Welt.
„Es ist ein stilisiertes Gefühl und in diesem Sinne ist es eine Art Blizzard-Philosophie“, sagte Hauptproduzent Keith Lee ein Interview mit MTV Damals. Und das war das Problem von Diablo 3 – es war zu Schneesturm. Genauer gesagt war es zu World of Warcraft. Die beiden Spiele sprachen unbestreitbar eine ähnliche visuelle Sprache, und Fans beklagten sich dass Blizzards überaus beliebter MMO-Gigant offenbar die Gothic-Bedrohung seines Stallgefährten untergräbt. Die beiden Fantasy-Settings des Studios wirkten eher wie Begleiter als wie unterschiedliche Universen. Doch trotz des Protests weigerte sich Blizzard, seine Designziele zu ändern. Als Diablo 3 2012 auf den Markt kam, gab es sogar einen geheimen Level voller Regenbögen und Einhörner namens „ Whimsyshireum sich über seine Kritiker lustig zu machen.
Etwas mehr als ein Jahrzehnt später steht ein viertes Diablo-Spiel kurz vor der Veröffentlichung. Vergleicht man es direkt mit seinem Vorgänger, wird eines sofort klar: Grimdark Gothic ist zurück. Diablo 4 ist zu seinen künstlerischen Wurzeln zurückgekehrt und hat damit seine bedrohliche Identität zurückerobert.
Auf dem mehrjährigen Weg bis zur Veröffentlichung hat Blizzard darauf geachtet, den wiederbelebten Kunststil hervorzuheben. „Die ‚Rückkehr in die Dunkelheit‘-Säule ist eine durchgehende Linie in allem, von Dungeons bis hin zur Beleuchtung, und verkörpert die Idee, dass Sanctuary eine gefährliche und dunkle mittelalterliche Gothic-Welt ist.“ sagte Art Director Chris Ryder letztes Jahr.
Diese Dunkelheit ist vom Beginn von Diablo 4 an offensichtlich. Der erste CGI-Film, der von Blizzards hervorragendem Animationsteam in filmähnlicher Qualität gerendert wurde, zeigt ein Blutopfer, das die mit Eingeweiden bedeckte Lilith herbeiruft. Es ist weit entfernt von den Filmsequenzen von Diablo 3, wo zur Darstellung seiner Dämonen eher Schatten und Flammen als Blut verwendet wurden. Es gibt einen klaren Wandel in der Ästhetik; Wo Diablo 3 düstere Fantasien umfasste, legt Diablo 4 Wert auf grausigen Horror.
Ohne diese World of Warcraft-ähnliche Linse erscheint Sanctuary als eine bedrückendere und feindseligere Welt. Der Stil ist irgendwo zwischen den benachteiligten Gegenden von Game of Thrones und der Gothic-Pracht von Dark Souls angesiedelt und vermittelt einen düsteren Sinn für Authentizität. Städte und Dörfer scheinen kaum zusammengehalten zu werden, und in den Katakomben, die darunter verlaufen, fühlt es sich an, als würden die Mauern selbst versuchen, einen zu erwürgen. Die Menschen, die auf dieser Welt leiden, sehen erschöpft und erschöpft aus, als würde ihnen nur ein weiterer Tag hier die Seele brechen. Die knorrigen Monstrositäten, die sie quälen, von Wölfen bis hin zu Waldgeistern, machen Ihre Reise nach Kyovashad und darüber hinaus immer wieder gefährlich und beunruhigend.
Blizzard hat Diablo wieder einmal mit den Erkenntnissen aus einem anderen Spiel ausgestattet, nutzte es dieses Mal jedoch, um seinen düsteren Geschmack zu verstärken, anstatt ihn zu verwässern.
Ähnlich wie in den beiden Originalspielen nutzt die Welt stark Schatten und gedämpfte Töne. Kerker und Keller sind entsprechend schattig, während über der Erde die Sonne genau auf der richtigen Höhe gehalten wird, um ein konstantes Gefühl der Dämmerung aufrechtzuerhalten. Auf dieser Leinwand kommt die Fantasy-Seite von Diablo richtig zur Geltung; Die elementaren Wirkungen der Magie eines Zauberers erhellen die Dunkelheit, Ströme aus Blut formen Pentagramme, die sich stark vom Mauerwerk abheben, und der Glanz böser Mächte führt Sie durch die dunkelsten Passagen.
Es ist jedoch die Art und Weise, wie die Kamera diesen wiederkehrenden Kunststil einfängt, die wirklich beeindruckt. Zum größten Teil wird Diablo 4 aus der traditionellen isometrischen Perspektive der Serie mit einer statischen, sich nicht drehenden Kamera gespielt. Aber in Momenten des Dialogs oder beim Erreichen eines wichtigen Ortes senkt sich die Kamera von ihrer Position und zoomt auf das Geschehen heran. Und wenn diese Aktion wirklich wichtig ist, fährt die Kamera vollständig in die Welt, um wunderschön gestaltete Zwischensequenzen zu zeigen. Charaktere und Orte aus dieser neuen, immersiven Perspektive zu sehen, ist so, als ob man schrumpfen und durch eine Modellstadt gehen könnte, die man bisher nur aus großer Höhe sehen konnte. Aus diesem neuen Blickwinkel können Sie alle Details erkennen, die früher durch die Entfernung verdeckt wurden.
Blizzard sagte, dass die Stilisierung von Diablo 3 Teil der Philosophie des Studios sei. Während Diablo 4 diesen besonderen künstlerischen Ansatz abgeschafft hat, greift es stattdessen auf eine Idee zurück, die in einem der anderen Spiele des Entwicklers etabliert wurde. Die vielfältigen Perspektiven – isometrisches Gameplay, detaillierte Zwischensequenzen und CGI-Filmsequenzen in Kinoqualität – erinnern an die unglaubliche Präsentation der Kampagne von StarCraft 2. Als Echtzeitstrategie spielt sich StarCraft 2 weitgehend aus der traditionellen isometrischen Perspektive des Genres ab. Aber zwischen den Missionen verbringst du Zeit an der Basis deiner Fraktion – dem Terran Hyperion, dem Zerg Leviathan oder dem Protoss Arkship – wo die Kamera auf Menschenhöhe absinkt und detaillierte Zwischensequenzen aufnimmt. Aus dieser Perspektive lernen wir die Charaktere besser kennen, auch weil ihre visuellen Modelle viel detaillierter sind als die ihrer winzigen Gegenstücke auf dem Schlachtfeld. Sie können eine gerunzelte Stirn sehen oder die Art und Weise, wie eine Zigarre gekaut wird, und verstehen, was das für die Figur bedeutet. Und wenn die Geschichte dann ihre Höhepunkte erreicht, erhalten Sie einen CGI-Cinematic, der StarCraft 2 in einen Hollywood-Film verwandelt und die Herausforderungen hervorhebt.
Diablo 4 ist also nicht nur eine Rückkehr zum ursprünglichen Kunststil der Serie, sondern auch eine Wiederbelebung der Mehrperspektivenkameras von StarCraft 2. Und durch die Adaption und Weiterentwicklung der in einem anderen Franchise etablierten Regietechniken ist Blizzard in der Lage, den Horror zu betonen . Wir bekommen Nahaufnahmen von knackenden Schädeln, verrückten Augen und wallendem Blut. Kurz gesagt: Blizzard hat Diablo wieder einmal mit den Erkenntnissen aus einem anderen Spiel ausgestattet, dieses Mal jedoch, um seinen düsteren Geschmack zu verstärken, anstatt ihn zu verwässern.
Diablo 4 hat seine Gothic-Identität zurückerobert und ist gruseliger als je zuvor. Es hat über ein Jahrzehnt gedauert, aber die Wünsche der Fans aus dem Jahr 2008 wurden endlich erfüllt.
Matt Purslow ist IGNs britischer Nachrichten- und Feature-Redakteur.